近日,亞馬遜Prime Gaming的前任領(lǐng)航者Ethan Evans在社交媒體上分享了一段深刻反思,揭示了這家科技巨頭多年以來試圖撼動Steam在游戲領(lǐng)域霸主地位的曲折歷程,但每一次嘗試都似乎遭遇了難以逾越的障礙。
Evans直言不諱地指出,亞馬遜的核心誤判在于未能準(zhǔn)確捕捉Steam之所以深受玩家青睞的本質(zhì)。他強(qiáng)調(diào),Steam不僅僅是一個購買游戲的在線商店,它更是一個充滿活力的游戲社區(qū)、一個全面的游戲收藏庫、一個展示成就與獎勵的舞臺,而且這一切都在一個流暢無阻的平臺上完美融合。
在深入剖析失敗原因時,Evans表示:“我們曾天真地認(rèn)為,憑借亞馬遜的龐大規(guī)模和廣泛知名度,足以吸引玩家蜂擁而至。然而,我們嚴(yán)重忽視了玩家已經(jīng)根深蒂固的使用習(xí)慣。在投入巨額資源之前,我們從未真正檢驗過這一核心假設(shè)的合理性。事實是,玩家已經(jīng)找到了滿足他們需求的完美解決方案,他們不會輕易因為新平臺的誕生就轉(zhuǎn)移陣地?!?/p>
他進(jìn)一步指出:“資源的豐富,無論是資金還是人力,并不能直接等同于產(chǎn)品的成功應(yīng)用。市場的接受度才是決定勝負(fù)的關(guān)鍵?!?/p>
追溯亞馬遜的挑戰(zhàn)之路,Evans提到,早在他就任副總裁之前,亞馬遜就已經(jīng)開始了對小型PC游戲商店Reflexive Entertainment的收購嘗試,以期在游戲市場占據(jù)一席之地,但這一努力最終未能激起任何波瀾。
隨后,亞馬遜在收購了游戲直播平臺Twitch后,再次出擊,試圖利用Twitch的用戶基礎(chǔ)打造一個屬于自己的PC游戲平臺。然而,這一戰(zhàn)略同樣未能如愿以償。Evans透露:“我們曾錯誤地假設(shè),既然玩家已經(jīng)在Twitch上流連忘返,他們自然會選擇在我們的平臺上購買游戲。但現(xiàn)實證明,這個假設(shè)太過樂觀。”
亞馬遜還推出了云游戲服務(wù)“Luna”,試圖與Google Stadia等競爭對手一較高下,但遺憾的是,這一服務(wù)也未能獲得顯著的市場反響。