拉瑞安工作室(Larian Studios)的首席執(zhí)行官斯溫·文克(Swen Vincke)近期在與GameSpot的對話中,深入探討了為何決定不為備受矚目的游戲《博德之門3》推出任何下載內(nèi)容(DLC)。這一決定在業(yè)界引起了廣泛關(guān)注,尤其是考慮到該游戲的巨大成功和潛在的商業(yè)利益。
文克明確表示:“我們不會為《博德之門3》制作DLC?!北M管從商業(yè)角度來看,為這樣一款成功的游戲推出額外內(nèi)容似乎是一個明智的選擇,但拉瑞安工作室顯然對此并不感興趣。他進(jìn)一步解釋說:“這真的很乏味。我們確實曾經(jīng)討論過為《博德之門3》制作DLC的可能性,但很快就發(fā)現(xiàn),我們對此缺乏熱情?!?/p>
文克進(jìn)一步闡述了這一決定的背后邏輯:“玩家的快樂是我們成功的關(guān)鍵,但同樣重要的是,開發(fā)者也需要享受創(chuàng)作過程,才能為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。我們目前正在做的事情,正是讓我們的開發(fā)團(tuán)隊感到更加快樂的。”他提到,盡管拉瑞安工作室過去曾遵循在成功游戲后推出DLC的常規(guī)做法,但團(tuán)隊最終意識到,他們并不希望繼續(xù)這一模式。
他解釋道:“這似乎是我們理所當(dāng)然應(yīng)該走的路,對吧?我們制作了一款非常成功的游戲,然后就應(yīng)該推出各種DLC,讓金錢滾滾而來。我們也曾點(diǎn)頭同意過這種做法,說‘好吧,我們來制作DLC吧’。但當(dāng)我們有時間深入思考時,我們開始質(zhì)疑:‘我們到底在做什么?’有時候,能夠認(rèn)識到自己的錯誤并及時調(diào)整方向,是一種難能可貴的品質(zhì)。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)自己偏離了正確的道路時,我們會果斷地說‘算了’,然后改變方向,去做一些真正讓我們感到興奮的事情?!?/p>
去年拉瑞安工作室已經(jīng)確認(rèn)從《博德之門3》的開發(fā)中抽身,轉(zhuǎn)而專注于兩個全新的、基于自身知識產(chǎn)權(quán)的項目。文克當(dāng)時表示:“《博德之門》在我們心中永遠(yuǎn)占據(jù)著特殊的位置,我們?yōu)樗械津湴?,但我們不會再繼續(xù)開發(fā)它了。我們不會制作新的擴(kuò)展包,盡管有很多人在期待;我們也不會制作《博德之門4》,盡管有人認(rèn)為我們會這么做。我們會向前看,離開《龍與地下城》的框架,開始創(chuàng)造一些全新的內(nèi)容?!?/p>