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索尼CES黑科技亮相:沉浸式娛樂(lè)能否成為游戲業(yè)務(wù)新引擎?

   發(fā)布時(shí)間:2025-01-10 22:28 作者:任飛揚(yáng)

在科幻電影《頭號(hào)玩家》中,觀眾見證了一個(gè)由游戲公司打造的沉浸式虛擬世界“綠洲”,玩家通過(guò)VR設(shè)備、操縱裝備和行走裝置,就能完全沉浸在游戲的世界中。這一設(shè)定不僅激發(fā)了人們對(duì)未來(lái)娛樂(lè)方式的無(wú)限遐想,也推動(dòng)了現(xiàn)實(shí)中VR技術(shù)的發(fā)展。

然而,在今年的CES展會(huì)上,雷科技報(bào)道團(tuán)發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的VR眼鏡似乎已經(jīng)“退燒”,取而代之的是更輕便、價(jià)格更親民且智能化的AI眼鏡。VR眼鏡的高昂價(jià)格、笨重的佩戴體驗(yàn),以及尚未成熟的軟硬件技術(shù),成為了其普及的主要障礙。

盡管如此,沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)仍然是AI時(shí)代下各大廠商爭(zhēng)相探索的領(lǐng)域。隨著交互方式、顯示技術(shù)和計(jì)算能力的不斷革新,娛樂(lè)產(chǎn)品已經(jīng)突破了傳統(tǒng)環(huán)境的限制,為用戶提供了更具沉浸感和代入感的體驗(yàn)。Z世代的年輕人尤其追捧這種多維度的感官刺激,相關(guān)的內(nèi)容和技術(shù)也因此擁有了廣闊的發(fā)展前景。

在CES 2025的展會(huì)上,索尼這家主機(jī)游戲領(lǐng)域的巨頭,就展示了一項(xiàng)名為“未來(lái)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)”的概念技術(shù)。該技術(shù)通過(guò)立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,讓用戶仿佛真正“走進(jìn)”了游戲或影視內(nèi)容的世界。在一個(gè)大型的籠式空間內(nèi),高分辨率顯示屏和立體環(huán)繞音效將玩家完全包裹在游戲場(chǎng)景中,玩家手持仿制武器,向屏幕上的敵人射擊,仿佛置身于真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)。

以《最后的生還者》為例,玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,不僅能享受到逼真的視覺(jué)效果和音效,還能聞到與游戲場(chǎng)景相匹配的氣味,如腐爛的真菌等。這種全方位的感官刺激,無(wú)疑為玩家?guī)?lái)了前所未有的游戲體驗(yàn)。然而,索尼并未透露背后的技術(shù)細(xì)節(jié),如何實(shí)現(xiàn)音效、視覺(jué)效果和氣味釋放之間的完美匹配,仍然是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

值得注意的是,索尼的“未來(lái)沉浸式體驗(yàn)”并不僅限于《最后的生還者》這一款游戲。未來(lái),該技術(shù)還有可能與《戰(zhàn)神》、《地平線》等知名PlayStation主機(jī)游戲IP相結(jié)合,為用戶帶來(lái)更加豐富多樣的游戲體驗(yàn)。這種將游戲內(nèi)容與沉浸式技術(shù)相結(jié)合的做法,不僅為游戲資源的再利用提供了新的思路,也為PlayStation主機(jī)游戲帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

實(shí)際上,沉浸式娛樂(lè)并不是一個(gè)新概念,也不是VR的專屬。在環(huán)球影城等主題樂(lè)園中,早已出現(xiàn)了類似的沉浸式游樂(lè)項(xiàng)目。玩家身處封閉的籠式空間內(nèi),乘坐類似過(guò)山車的座艙,體驗(yàn)高空墜落、一飛沖天等虛擬內(nèi)容。座艙本身并不進(jìn)行大幅度的機(jī)動(dòng),而是通過(guò)立體顯示內(nèi)容和座艙的晃動(dòng)來(lái)刺激玩家的感官。許多文旅景點(diǎn)也推出了沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)品,為用戶帶來(lái)了全新的娛樂(lè)體驗(yàn)。

索尼的“未來(lái)沉浸式體驗(yàn)”技術(shù),與這些沉浸式娛樂(lè)項(xiàng)目有著許多共通之處。然而,其特色在于能夠?qū)layStation當(dāng)中的內(nèi)容和沉浸式技術(shù)相結(jié)合,以更具代入感的交互方式對(duì)外輸出知名主機(jī)游戲的IP。這種創(chuàng)新性的做法,無(wú)疑為游戲資源的再利用提供了新的可能性。然而,該技術(shù)距離實(shí)際應(yīng)用還有很長(zhǎng)的路要走,且成本極高,推廣到大眾市場(chǎng)面臨著諸多限制。

從技術(shù)布局來(lái)看,索尼的“未來(lái)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)”顯然不是面向個(gè)人用戶的“獨(dú)樂(lè)樂(lè)”項(xiàng)目。而是一種面向廣大人群的公共產(chǎn)品,需要獨(dú)立的場(chǎng)所來(lái)支撐。因此,其建設(shè)成本并不低。以拉斯維加斯的MSG Sphere為例,該項(xiàng)目的建設(shè)成本就高達(dá)23億美元。索尼的“未來(lái)沉浸式體驗(yàn)”雖然規(guī)模較小,但場(chǎng)景搭建和設(shè)備購(gòu)置也是一筆不小的支出。

PlayStation游戲內(nèi)容和硬件的協(xié)同表現(xiàn)也是索尼面臨的一大挑戰(zhàn)。沉浸式體驗(yàn)是多維度的空間交互,要保證玩家在體驗(yàn)過(guò)程中的代入感,就需要在顯示、音效、氣味等各個(gè)環(huán)節(jié)都做到完美匹配。一旦其中任何一個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,都會(huì)影響到整體的沉浸感體驗(yàn)。因此,如何做好玩家與環(huán)境的交互體驗(yàn),讓游戲畫面更鮮活地出現(xiàn)在玩家面前,都是索尼需要解決的問(wèn)題。

盡管如此,索尼的“未來(lái)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)”仍然具有巨大的應(yīng)用前景。隨著沉浸式娛樂(lè)市場(chǎng)的不斷發(fā)展壯大,索尼有望通過(guò)該技術(shù)為PlayStation主機(jī)和游戲帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),通過(guò)在世界各地開設(shè)沉浸式體驗(yàn)游戲廳吸引玩家,索尼還能靠收取體驗(yàn)費(fèi)用來(lái)拓展其游戲業(yè)務(wù)的新領(lǐng)域。

 
 
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