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手機內(nèi)插幀技術(shù)實測:游戲未來已來,但完美體驗還在路上?

   發(fā)布時間:2024-12-31 15:34 作者:顧雨柔

近年來,智能手機行業(yè)中的旗艦芯片表現(xiàn)穩(wěn)健,無論是高通憑借自研核心技術(shù),還是聯(lián)發(fā)科力推的全大核架構(gòu)設(shè)計,都在不斷提升能效的同時,實現(xiàn)了GPU性能的顯著飛躍。這一趨勢在旗艦手機上體現(xiàn)得尤為明顯,配置不斷攀升,2K分辨率和120Hz刷新率已成為標(biāo)配,散熱技術(shù)也日新月異,風(fēng)冷、液冷乃至液金等概念被廣泛應(yīng)用,力求在性能釋放上做到極致。

然而,當(dāng)這些高端配置落入消費者手中,實際游戲體驗卻似乎并未如預(yù)期般大幅提升。盡管手機性能強勁,但許多大型游戲仍然難以在最高分辨率下流暢運行,幀率也往往無法達到宣傳中的120幀,甚至部分新游戲無論配置高低,都鎖定在30幀。長時間游戲后,掉幀和發(fā)熱問題依舊存在,盡管不會達到燙手的程度,但幀率波動如同過山車,特別是在《鳴潮》和《奇跡暖暖》等游戲中尤為明顯。

為了改善這一狀況,部分主打游戲性能的機型開始采用“獨顯芯片”,通過這枚芯片對游戲畫面進行加工,實現(xiàn)插幀和超分功能,從而提升幀率并降低功耗。然而,一加在宣傳其新品Ace5系列時,卻提出了一個大膽的觀點:未來更多廠商將放棄外掛獨顯芯片,轉(zhuǎn)而采用GPU原生級超幀方案。這一言論在數(shù)碼社區(qū)引發(fā)了廣泛爭議。

那么,究竟什么是內(nèi)插幀和外插幀技術(shù)?它們之間有何區(qū)別?又是否真的如一加高管所說,存在替代關(guān)系呢?要解答這些問題,我們需要深入了解這兩種技術(shù)。

目前,市面上搭載“獨顯芯片”的游戲手機普遍采用外插幀技術(shù),即MEMC運動補償功能。這項技術(shù)通過在原始幀之間插入過渡幀,提高整體幀率,使畫面更加流暢。然而,它也存在一些問題,如畫面邊緣可能出現(xiàn)馬賽克、色斑和重影,以及輸入延遲。相比之下,內(nèi)插幀技術(shù)則基于GPU渲染的畫面運動矢量和深度信息來做幀預(yù)測,準(zhǔn)確率更高,效果更好。但該技術(shù)需要芯片廠商和游戲廠商逐個進行適配,因此支持的游戲數(shù)量有限。

在實際測試中,我們選擇了搭載天璣9300+處理器的iQOO Z9 Turbo+和真我Neo 7進行對比。這兩款手機雖然采用相同的處理器,但插幀方案不同。iQOO Z9 Turbo+支持多款游戲的插幀功能,甚至支持超分+插幀并行能力;而真我Neo 7則僅支持少數(shù)幾款游戲的插幀功能。測試結(jié)果顯示,在開啟插幀后,iQOO Z9 Turbo+的幀率波動更為穩(wěn)定,功耗更低,體驗更佳。而真我Neo 7則在長時間游戲后出現(xiàn)過熱現(xiàn)象,導(dǎo)致退出超級幀率模式。

我們還測試了只有iQOO Z9 Turbo+支持的一些冷門游戲的超分/插幀功能。結(jié)果顯示,在開啟插幀的情況下,整機功耗可以顯著降低;而同時開啟超分和插幀后,功耗則與原生運行時相近。這表明外插幀技術(shù)在節(jié)能方面具有一定優(yōu)勢。

然而,內(nèi)插幀技術(shù)也并非完美無缺。由于需要芯片廠商和游戲廠商進行適配,因此支持的游戲數(shù)量有限。即使支持內(nèi)插幀技術(shù)的游戲,也可能因為技術(shù)本身的限制而引入一定的延遲。因此,在實際應(yīng)用中,兩種技術(shù)各有優(yōu)劣。

對于手機廠商而言,如何在兩種技術(shù)之間做出選擇是一個難題。一方面,內(nèi)插幀技術(shù)能夠提供更加出色的游戲體驗;另一方面,外插幀技術(shù)則更加節(jié)能且通用。因此,一些廠商選擇同時支持兩種技術(shù),以滿足不同用戶的需求。例如,iQOO 13就在芯片本身支持內(nèi)插幀的情況下,依然搭載了自研電競芯片Q2來支持外插幀功能。

總的來說,目前市面上并沒有完美的插幀方案。無論是手機內(nèi)插幀還是外插幀技術(shù),都存在一定的問題和限制。因此,對于手機廠商而言,如何在技術(shù)發(fā)展和用戶體驗之間找到平衡點至關(guān)重要。未來,隨著技術(shù)的不斷進步和市場的不斷變化,我們期待能夠看到更加出色的游戲體驗。

 
 
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